Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений [Джошуа Глейзер] (pdf) читать постранично Книга в формате pdf ! Изображения и текст могут не отображаться!
[Настройки текста] [Cбросить фильтры]
Цвет фона черный светло-черный бежевый бежевый 2 персиковый зеленый серо-зеленый желтый синий серый красный белый
Цвет шрифта белый зеленый желтый синий темно-синий серый светло-серый тёмно-серый красный
Размер шрифта 14px 16px 18px 20px 22px 24px
Шрифт Arial, Helvetica, sans-serif "Arial Black", Gadget, sans-serif "Bookman Old Style", serif "Comic Sans MS", cursive Courier, monospace "Courier New", Courier, monospace Garamond, serif Georgia, serif Impact, Charcoal, sans-serif "Lucida Console", Monaco, monospace "Lucida Sans Unicode", "Lucida Grande", sans-serif "MS Sans Serif", Geneva, sans-serif "MS Serif", "New York", sans-serif "Palatino Linotype", "Book Antiqua", Palatino, serif Symbol, sans-serif Tahoma, Geneva, sans-serif "Times New Roman", Times, serif "Trebuchet MS", Helvetica, sans-serif Verdana, Geneva, sans-serif
Насыщенность шрифта жирный
Обычный стиль курсив Ширина текста 400px 500px 600px 700px 800px 900px 1000px 1100px 1200px Показывать меню Убрать меню Абзац 0px 4px 12px 16px 20px 24px 28px 32px 36px 40px
Межстрочный интервал 18px 20px 22px 24px 26px 28px 30px 32px
ББК 32.988.02-018
УДК 004.738.5
Г53
Глейзер Дж., Мадхав С.
Г53
Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений. — СПб.: Питер,
2017. — 368 с.: ил. — (Серия «Библиотека программиста»).
ISBN 978-5-496-02290-3
Сетевые многопользовательские игры — это многомиллиардный бизнес, привлекающий десятки
миллионов игроков. Эта книга на реальных примерах рассказывает об особенностях разработки таких
игр и основах построения надежной многопользовательской архитектуры.
Вы узнаете об основах сетевого программирования с точки зрения разработчиков игр, управлении
игрой через передачу данных, сетевых обновлениях, обеспечении надежной работы и научитесь со
здавать безопасный и масштабируемый код. Не останутся без внимания игровые сервисы и облачные
технологии.
Эта книга пригодится всем, кто хочет узнать, как создаются сетевые игры.
12+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ.)
ББК 32.988.02-018
УДК 004.738.5
Права на издание получены по соглашению с Addison-Wesley Longman. Все права защищены. Никакая часть
данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может
гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные
ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 978-0134034300 англ.
ISBN 978-5-496-02290-3
Copyright © 2016 Pearson Education, Inc.
© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2017
© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2017
© Серия «Библиотека программиста», 2017
Оглавление
Предисловие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Кому адресована эта книга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Условные обозначения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Почему C++? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Почему JavaScript? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Веб-сайт книги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
11
11
12
12
13
Благодарности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Благодарности от Джошуа Глейзера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Благодарности от Санджая Мадхава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Об авторах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
Глава 1. Обзор сетевых игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Краткая история многопользовательских игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Starsiege: Tribes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Age of Empires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
В заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Вопросы для повторения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Для дополнительного чтения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
17
21
27
30
31
31
Глава 2. Интернет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Происхождение: коммутация пакетов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Многоуровневая модель TCP/IP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Физический уровень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Канальный уровень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Сетевой уровень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Транспортный уровень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Прикладной уровень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
NAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
В заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
32
34
35
36
40
56
69
70
78
6 Оглавление
Вопросы для повторения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Для дополнительного чтения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Глава 3. Сокеты Беркли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Создание сокетов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Различия в API операционных систем . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Адрес сокета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Сокеты UDP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Сокеты TCP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Последние комментарии
5 минут 49 секунд назад
1 час 39 минут назад
1 час 40 минут назад
1 час 58 минут назад
2 часов 1 минута назад
2 часов 3 минут назад