Учим Python, делая крутые игры [Эл Свейгарт] (pdf) читать постранично

-  Учим Python, делая крутые игры  (пер. Михаил Анатольевич Райтман) (и.с. Мировой компьютерный бестселлер) 9.93 Мб, 418с. скачать: (pdf) - (pdf+fbd)  читать: (полностью) - (постранично) - Эл Свейгарт

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

мировой
компьютерный
бестселлер

AL SWEIGART

INVENT YOUR OWN
COMPUTER GAMES
WITH PYTHON
DON’T JUST PLAY GAMES – MAKE THEM!

ЭЛ СВЕЙГАРТ

УЧИМ PYTHON,
ДЕЛАЯ
КРУТЫЕ ИГРЫ
НЕ ИГРАЙ В ИГРЫ – СОЗДАВАЙ ИХ!

ƣƔƚ
ƑƑƚ
ơ

$O6ZHLJDUW
,19(17>> в окне интерактивной оболочки позволяет вам вводить
отдельные инструкции, которые Python будет выполнять сразу. После выполнения инструкции вы получите новое приглашение >>> для ввода следующей.

Поиск справочной документации
Вы можете найти файлы с исходным кодом примеров и другие ресурсы
для этой книги на странице eksmo.ru/files/python_games_sweigart.zip. Если
вы хотите задать вопросы, связанные с этой книгой, вы можете отправить свои
вопросы на английском языке автору по адресу al@inventwithpython.com.
Прежде чем задавать какие-либо вопросы, убедитесь, что вы делаете следующее:
• Если вы ввели код программы из этой книги, но получили ошибку,
перед тем, как задать свой вопрос, проверьте опечатки с помощью инструмента онлайн-анализа на сайте inventwithpython.com/diff/. Скопируйте и вставьте свой код в текстовое поле, чтобы найти различия
между кодом из книги и вашим.
• Погуглите, чтобы узнать, спрашивал ли кто-то еще (и получал ли ответ) на ваш вопрос. Имейте в виду, что чем понятнее вы будете формулировать свои вопросы, тем быстрее другие смогут вам помочь.
Когда задаете вопросы, делайте следующее:
• Расскажите, что вы пытались сделать, когда получили ошибку. Это
позволит быстрее определить, где вы сбились с пути.
• Скопируйте и вставьте полное сообщение об ошибке и код.
• Укажите название используемой операционной системы и ее версию.
• Расскажите, что вы уже пытались сделать, чтобы решить проблему.
Это говорит о том, что вы уже проделали какую-то работу, чтобы попытаться разобраться самостоятельно.
• Будьте вежливы. Не требуйте скорой помощи и не давите на собеседников, чтобы те среагировали моментально.
Теперь, когда вы знаете, как обратиться за помощью, вы научитесь
программировать свои собственные компьютерные игры в кратчайшие
сроки!
Введение

23

1
ИНТЕРАКТИВНАЯ СРЕДА РАЗРАБОТКИ

Прежде чем приступить к разработке
игр, вам нужно изучить несколько базовых концепций программирования.
Эту главу вы начнете с того, что научитесь использовать интерактивную среду
разработки Python и выполнять базовые
арифметические задачи.
В ЭТОЙ ГЛАВЕ РАССМАТРИВАЮТСЯ СЛЕДУЮЩИЕ ТЕМЫ:







Операторы
Целые числа и числа с плавающей запятой
Значения
Выражения
Синтаксические ошибки в коде
Сохранение значений в переменных

Немного арифметики
Запустите IDLE, выполнив указания из раздела «Запуск интерактивной
среды разработки» во введении. На первых порах вы будете использовать
Python для решения простых арифметических задач. IDLE может быть использована как калькулятор. Введите 2 + 2 в интерактивной оболочке после символов приглашения, >>>, и нажмите клавишу Enter. (На некоторых
клавиатурах эта клавиша обозначена как Return.) На рис. 1.1 показано, как

24

Глава 1

эта арифметическая задача выглядит в интерактивной оболочке — обратите
внимание, что получен ответ в виде числа 4.

Рис. 1.1. Ввод 2 + 2 в интерактивной оболочке

Эта арифметическая задача — простая инструкция программирования.
Символ «плюс» (+) указывает компьютеру сложить 2 и 2. Компьютер выполняет операцию и отвечает числом 4 в следующей строке. Таблица 1.1 содержит доступные в Python арифметические операторы.
Таблица 1.1. Арифметические операторы
Оператор

Операция

+

Прибавить

-

Вычесть

*

Умножить

/

Разделить

Символ минус (-) вычитает числа, звездочка (*) умножает, а косая черта
(/) делит. При использовании таким образом, знаки +, -, * и / называются операторами. Операторы сообщают Python, какую операцию необходимо произвести над числами.

Целые числа и числа с плавающей запятой
Целые числа (на английском int) представляют собой числа, такие как 4,
99 или 0. Числа с плавающей запятой (на английском float) представляют собой дроби или числа с десятичными точками, такие как 3.5, 42.1 и 5.0. Для
Python число 5 — целое, а 5.0 — число с плавающей запятой.
Эти числа называют значениями. Позже вы узнаете о других видах значений помимо чисел. В арифметической задаче, введенной в интерактивной
оболочке, 2 и 2 — это целые (или целочисленные) значения.
Интерактивная среда разработки

25

Выражения
Арифметическая задача 2 + 2 — пример выражения. Как демонстрирует рис. 1.2, выражения состоят из значений (чисел), связанных между собой
с помощью операторов (арифметических символов), что создает новое
Оператор
значение, которое может быть использовано в коде. Компьютер способен
Значение
Значение
вычислить значения миллиардов вы2 + 2
ражений в секунду.
Выражение
Введите следующие выражения
Рис. 1.2. Выражение, состоящее из
в интерактивной оболочке, нажимая
значений и операторов
клавишу Enter после каждой